Studia Podyplomowe - Zarządzanie e-sportem - Sopocka Szkoła Wyższa
19324
page-template,page-template-full_width,page-template-full_width-php,page,page-id-19324,ajax_fade,page_not_loaded,,qode_grid_1300,qode-content-sidebar-responsive,qode-theme-ver-10.1.1,wpb-js-composer js-comp-ver-4.11.1,vc_responsive
 

Studia Podyplomowe – Zarządzanie e-sportem

Cel studiów

Zarządzanie e-sportem to nowatorski kierunek studiów związany z coraz bardziej popularną na świecie i w Polsce dziedziną e-sportu. E-sport jest hybrydą dziedzin zarządzania i marketingu oraz zasad rynku sportowego wzbogaconego o aktywny udział uczestników – turnieje, pokazy. Może być ciekawym uzupełnieniem zajęć praktycznych prowadzonych w terenie. Celem prowadzonych przez Sopocką Szkołę Wyższą studiów jest kompleksowe zapoznanie słuchaczy z dziedziną e-sportu poprzez przybliżenie im najróżniejszych aspektów tego zagadnienia.

 

Celem prowadzonych zajęć jest między innymi przekazanie studentom wiedzy na temat:

 

  • dyscyplin w e-sporcie oraz jego struktury ligowej
  • mistrzostw świata i wydarzeniach e-sportowych na świecie
  • finansowych i sprzętowych wymagań stawianych przed e-sportem
  • modelami biznesowymi w e-sporcie
zarządzanie-epsort-studia-podyplomowe
Adresaci studiów

Oferta skierowana jest do wszystkich osób, które zainteresowane są dziedziną e-sportu, zarówno pod względem zawodowym jak i hobbistycznym. A także chcą zdobyć podstawowe umiejętności w zakresie public relations, marketingu oraz zarządzania e-sportem, z uwzględnieniem rynku komentatorskiego.

Wykładowcy/Kierownik merytoryczny

Izabela Richter – posiada wieloletnie doświadczenie w aplikowaniu, realizacji i koordynowaniu projektów dofinansowanych z różnych źródeł zewnętrznych w zakresie edukacji, rynku pracy, kultury. Ukończyła studia wyższe na kierunku finanse i zarządzanie przedsiębiorstwami, zarządzanie i marketing oraz Prawo i Fundusze Unii Europejskiej. Praca doktorska przygotowywana podczas studiów doktoranckich dotyczy nawiązywania współpracy organizacji nauki i biznesu. Ma doświadczenie w realizacji i koordynowaniu międzysektorowych sieci współpracy.  Posiada szerokie doświadczenie dot. sieci partnerstw i współpracy-międzysektorowych i multidyscyplinarnych, w tym  kontakty z biznesem, edukacją, nauką i administracją publiczną. Od roku 2016 promuje, popularyzuje edukację planowania strategicznego i współpracy w zakresie e-sportu. Wspiera tworzenie drużyn e-sportowych oraz działalność edukacyjną w zakresie wykorzystywania nowych technologii do rozwoju kompetencji kluczowych.

;bnps

Marcin Kołacz – dr, pedagog – wieloletni nauczyciel na wszystkich etapach kształcenia, wykładowca akademicki, autor jedynego w Polsce programu nauczania elementów informatyki w przedszkolu, dopuszczonego przez MENiS;  programista – twórca gier edukacyjnych na poziom edukacji przedszkolnej, wczesnoszkolnej oraz edukacji ekologicznej, właściciel Instytutu Edukacyjnych Technologii Informatycznych. Jego zakres działalności dot. nowych technologii, nadzoruje wdrożenia-gry i systemy edukacyjne – klasyczne i elektroniczne. Obecnie prowadzi zajęcia e-sportu dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej. Prowadzi zajęcia drużyn e-sportowych w różnym wieku. Popularyzuje e-sport jako dziedzinę nie tylko sportową, ale także edukację współpracy i myślenia strategicznego oraz kooperacji członków drużyny.

;bnps

Mirosław Borkowski – dr nauk prawnych, wykładowca akademicki, autor wielu publikacji – w tym z obszaru ochrony własności intelektualnej; praktyk – prowadzi kancelarię doradztwa prawnego, organizuje szkolenia, ma wieloletnie doświadczenie w łączeniu zagadnień teoretycznych i praktycznych związanych ze współdziałaniem nauki i przedsiębiorczości.

;bnps

Michalak Andrzej – Absolwent Politechniki Łódzkiej, dr nauk technicznych w dyscyplinie budowa i eksploatacja maszyn oraz inżynieria materiałowa w specjalności ekonomia i organizacja przedsiębiorstw. Ukończył kilka studiów podyplomowych, w tym „Zarządzanie przedsiębiorstwem” i „Wycena nieruchomości”. Pracownik naukowy, wykładowca akademicki wielu uczelni w Polsce. Promotor ponad 200 prac licencjackich, inżynierskich i magisterskich. Autor licznych publikacji z zakresu zarządzania produkcją i logistyki; wielu opracowań usprawnień oraz wdrożeń innowacyjnych rozwiązań w przedsiębiorstwach produkcyjnych. Przedsiębiorca, współpracujący z podmiotami produkcyjnymi i handlowymi. Pełnił funkcje kierownicze takie jak: Dziekan Wydziału na Uczelni Wyższej, Kierownik Katedry na Wydziale Uczelni, Prezes Zarządu Fundacji, menager do spraw marketingu w klubie piłkarskim w Ekstraklasie Polskiej,  kierownik studenckich praktyk zawodowych. Jest również licencjonowanym trenerem UEFA C.

Program studiów

Program studiów odzwierciedla realia rynku m. in. obejmuje także marketing e-sportowy, zarządzanie drużynami e-sportowymi, wkracza również w obszar do tej pory niedoceniany w sporcie – ochronę własności intelektualnej.

 

 

NAZWA PRZEDMIOTU

 

CEL PRZEDMIOTU

 

TREŚĆ

E-sport dyscypliny, ligi i mistrzostwa

 

Zapoznanie słuchaczy z dyscyplinami w e-sporcie

Zapoznanie słuchaczy ze strukturą ligową w e -sporcie

Gry zespołowe i gry indywidualne w e-sporcie, League of Legends, Counter Strike Global Offensive, DOTA2, Starcraft 2, System oceny graczy w League of Legends, System oceny graczy w Counter Strike Global Offensive, System oceny graczy w Starcraft, System ligowy w League of Legends, Stowarzyszenia ligowe w esporcie (ESL)

 

Ekonomiczne aspekty prowadzenia drużyny e-sportowej Zapoznanie słuchaczy z finansowymi oraz sprzętowymi wymaganiami w e-sporcie Wymagania sprzętowe w e-sporcie, Wymagane oprogramowanie w e-sporcie, Koszty sprzętu i licencji w e-sporcie, Starzenie technologiczne sprzętu komputerowego – leasing czy zakup, Koszt sal treningowych – gaming house, Koszty podróży i zakwaterowania na turniejach, Stawki za wygrane turnieje, Wpływy z reklam, Wpływy z portali społecznościowych, Wpływy ze stream’owania.

 

Strategie biznesowe w e-sporcie Zapoznanie słuchaczy z modelami biznesowymi w e-sporcie. Tworzenie drużyny w oparciu o sponsorów i wpływy z reklam, Tworzenie drużyny w oparciu o występy w płatnych turniejach, Tworzenie drużyny w oparciu o stałą grę w lidze, Tworzenie drużyny w oparciu o wpływy z mediów społecznościowych

 

Budowanie świadomości kibiców/społeczności Zapoznanie słuchaczy z budowaniem marki zespołu e-sportowego Problemy z uznaniem e-sportu za dyscyplinę w świadomości odbiorcy, Rozpoznawalność zespołu w mediach, Budowanie wizerunku drużyny, Występy w telewizji, transmisje z meczy, udostępnianie materiałów wideo online, Prowadzenie portali społecznościowych dla kibiców, Odróżnianie się od konkurencji na rynku

 

Umiejętności miękkie w zarządzaniu drużyną Zapoznanie słuchaczy z zakresem kompetencji społecznych oczekiwanych od menadżera e-sportowego.

 

Komunikacja z zespołem, Elastyczność działania, Kreatywność w rozwiązywaniu problemów, Współpraca w grupie, Dynamika i inicjatywa w działaniach, Zarządzanie czasem w zespole

 

Prawo własności intelektualnej w sporcie Przedstawienie podstaw prawnych związanych z funkcjonowaniem prawa autorskiego w obszarze sportu

 

Konstruowanie umów w ramach działalności sportowej, Zasady reklamy (m.in.: rodzaje reklamy/lokowanie produktów/podstawy prawne sponsoringu), Podstawy prawne związane z tworzeniem własnych programów, gier

 

 

Liczba godzin: 180

Opłata semestralna – 1900 PLN / semestr


Płatność w ratach – 330 PLN / 12 rat


Opłata rekrutacyjna – 100 PLN

Aplikuj już dzisiaj!

Biuro studiów podyplomowych:
amachaj@ssw.sopot.pl
tel. kom.  506 474 217
(58) 555 83 80